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美国游戏行业发展(美国游戏行业发展趋势)

2023-11-21 4412 0 评论 行业观察


  

本文目录

  

  1. 游戏行业现状以及发展趋势
  2. 中国网络游戏在美国发展说明什么
  3. 美国单机游戏发展史

随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

  

截至到2021年6月底,全国移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.3%,客户端游戏为19.9%,网页游戏为2.0%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。

  

具体来看,移动游戏市场近年来持续保持高速增长态势,2014年以来,全国移动游戏在国内市场的实际销售收入逐年增长,到2020年,我国移动游戏在国内市场的实际销售收入增长至2096.76亿元,远超端游和页游。

  

2021年上半年,中国移动游戏在国内市场实际销售收入1147.72亿元,同比增长9.7%。

  

移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长,2014年我国移动游戏用户规模为3.58亿人,到2020年增长至6.54亿人。截至到2021年6月底,全国移动游戏用户规模进一步提升至6.56亿人。

  

近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2020年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,同比下降9.1%。

  

2021年上半年,客户端游戏在国内市场实际销售收入为298.89亿元,同比增长6.2%。

  

页游方面,自2015年以来,我国页游市场销售收入持续下降,2020年,网页游戏产品开服量减少,整体市场规模进一步下降,中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%

  

2021年上半年,我国页游市场销售收入为30.21亿元,同比下降24.5%,市场收缩趋势依旧。

  

——以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

  

网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。据前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计数据显示,2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2014年中国网络游戏市场规模已达1145亿元。到了2016年中国网络游戏市场规模增长至1656亿元,行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。截止至2017年中国网络游戏市场规模突破2000亿元。

  

我国游戏产业的发展变化主要体现在3个方面:

  

1、国内游戏产业生态进一步扩大。微信小游戏在年内启动商业化进程,于2018年3月正式开启广告和安卓端内购两种变现模式,并在此后推出提高分成、保护知识产权等多项措施鼓励开发者制作原创内容,为游戏产业生态注入新活力。

  

2、国内独立游戏市场实现快速发展。随着用户正版意识和付费能力的不断提高,多款国产精品独立游戏取得良好收益。独立游戏市场吸引越来越多的小型创作团队进入,促进游戏产业整体创新能力的提升。

  

3、国内游戏厂商在海外市场的营收能力持续提升。2018年上半年,公司总部位于我国的游戏类应用在海外总下载量由2017年同期的11亿次增长至15亿次;海外用户在这些游戏上的支出达26亿美元,同比增长超40%。

  

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。

  

1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(puter Space)。

  

《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。

  

两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。

  

这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。

  

不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。

  

至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

  

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

  

他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。

  

成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。

  

事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。

美国游戏行业发展(美国游戏行业发展趋势)

  

无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。

  

而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

  

说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。

  

最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。

  

在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。

  

这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。

  

1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。

  

他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。

  

他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。

  

这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。

  

比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。

  

1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。

  

后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。

  

当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。

  

当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。

  

我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。

  

在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。

  

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

  

APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs),APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。

  

APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。

  

APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。

  

可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。

  

更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。

  

而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。

  

说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。

  

1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据***民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。

  

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

  

当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把***弯刀杀死各种敌人。

  

看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。

  

《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。

  

1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。

  

这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。

  

这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。

  

另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。

  

Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。

  

值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。

  

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。

  

现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。

  

玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。

  

这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。

  

除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。

  

必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。

  

1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。

  

同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。

  

游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。

  

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。

  

我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。

  

在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。

  

如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。

  

80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。

  

在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

  

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

  

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。

  

而NINTENDO推出的主机名字是——Family puter。

  

对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。

  

FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。

  

这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。

  

同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。

  

公司不断推出有趣的软件吸引玩家。

  

1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。

  

1984年底FC总销售量达到150万台。

  

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。

  

我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。

  

话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。

  

在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。

  

同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。

  

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。

  

要知道,当年id的Tom Hall和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。

  

当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。

  

这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

  

不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。

  

在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

  

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。

  

不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。

  

在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。

  

1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈***)。

  

创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。

  

创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

  

必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。

  

这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule战略技术研究规范)公司推出的D&D(Dungeons and Dragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。

  

这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。

  

当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。

  

1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。

  

直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。

  

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。

  

当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。

  

当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。

  

在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。

  

说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。

  

MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。

  

在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。

  

这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

  

在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。

  

确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。

  

John Carmack当时正在自学计算机技巧。

  

而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。

  

这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。

  

当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。

  

他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century puter”的计算机商店工作。

  

在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

  

哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。

  

实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

  

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。

  

我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

  

要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

  

在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。

  

所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

  

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

  

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。

  

在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

  

在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。

  

在这篇文章里,这一节才是真正的主角。

  

我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

  

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。

  

Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。

  

”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

  

实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。

  

自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。

  

大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。

  

著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。

  

在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。

  

可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一***美的机器。

  

而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。


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